Такое ощущение, что в судьбе Metro: Exodus сомневались буквально все. Чуть ли не каждый, кому довелось в неё поиграть, отмечал: потенциал есть, но игра не без проблем. Да и плотный график релизов в феврале ничего хорошего не предвещал — соседство с такими гигантами, как Anthem, переживёт не каждый. Собственно, сомнения были небеспочвенными: проблем у Exodus и впрямь хватает. Но делает ли это игру провальной? Совсем нет.

 

Бесконечное путешествие

Как это часто бывает, у нового проекта 4A Games две стороны. Первая — первоклассное приключение, по которому начинаешь скучать ещё до окончания финальных титров. Вторая — устаревший геймдизайн родом из нулевых и целая гора технических проблем, которые наверняка доведут кого-нибудь до нервного срыва. Но начать хочется с хорошего. Ведь, как ни странно, главная особенность Metro: Exodus — именно её история и атмосфера. И, как не раз предупреждали разработчики, Exodus ни в коем случае не пересказывает «Метро 2035» или любые другие книжные сюжеты. Она ими вдохновлена, но сценарий предлагает свой — и с самого начала идёт вразрез с версией Дмитрия Глуховского.

В Москве герои пробудут недолго: вскоре их вынудят отправиться в путь на поиски нового дома

 

Итак, Артём, главный герой всей серии, после трагических событий оригинала никак не может найти себе место и живёт мечтой отыскать на планете уголок, пригодный для существования без противогаза. Ради этого он регулярно таскается в заражённый радиацией город ловить радиосигналы и постоянно ругается с женой, друзьями и тестем, которые его энтузиазма не разделяют. Как все уже догадались, в какой-то момент мечта героя начинает сбываться, а все вышеперечисленные персонажи вынуждены волей-неволей отправиться с ним в путь — навстречу новой жизни.

И если поначалу история не особенно впечатляет — тут и сумбурная подача, и нелепые порой диалоги, — то со временем завязка неожиданно выливается в запоминающееся роуд-муви в стиле лучших игр BioWare. Вся команда целый год ютится в одном поезде, пока едет через Россию от самой Москвы и берегов Волги до Каспийского моря и тайги, а подобная «коммуналка», разумеется, постоянно рождает забавные ситуации.

Большинство друзей Артёма — обычные солдафоны. Но, как ни странно, разработчикам удалось сделать каждого из них запоминающимся

 

Прогуливаясь по поезду, можно стать свидетелем кучи разных диалогов и событий: вот персонажи решили устроить застолье по особенному поводу — герои танцуют, поют, дурачатся и ведут себя так же, как вели бы себя обычные советские мужики во время пьянок. Или вот Аня (жена главного героя) лежит на коленях Артёма и делится своими переживаниями. Герой молчит и не отвечает, но какая-то химия между ними срабатывает — и тебе не всё равно. Уже в следующий момент ты выходишь из купе, чтобы поиграть с другом на гитарах или включить радио и вручную заняться поиском станции: там и русский рок крутят, и разговорные передачи есть, и дополняющие сюжет диалоги можно подслушать.

Особенно приятно, что почти все эти сценки хоть капельку, но задействуют игрока: во время многих разговоров можно и покурить, и уголь в печь покидать, и выпить. У каждого персонажа на поезде обязательно найдётся подходящий к случаю диалог, который может растянуться на десять минут реального времени, — и тратить его на подобные посиделки совсем не жалко.

В какие-то моменты прогулки по поезду вызывают в памяти Mass Effect с её «Нормандией» и живым экипажем. Жаль только, что выбирать реплики в «Метро» не разрешают…

 

За пределами поезда тоже есть на что обратить внимание. Там, в большом мире, взгляд на события после катастрофы кардинально отличается от того, к чему привыкли в подземельях Москвы. Так, все выжившие уверены, что столица — это пустошь, где никто не уцелел. А трагических историй всех мастей за пределами бывшего мегаполиса даже больше: теперь ты видишь бóльший кусочек мира, поэтому наблюдать последствия войны ещё грустнее, чем раньше.

На берегах Волги обосновались культисты, презирающие любые технологии; чуть дальше, в пустыне Каспий, засели бандиты-фанатики в духе «Безумного Макса». В другом месте можно наткнуться на ещё один «цирк уродов», где на героев набросятся каннибалы в шапках-ушанках с топорами, и всё это посреди кумачовых интерьеров. Ну а в тайге поджидают дети леса — целые поселения тех, которых бомбардировка застала прямо в летнем лагере. Подросткам пришлось быстро взрослеть и учиться выживать в суровых условиях, и вроде бы они превратились в настоящих охотников, но в душе так и остались наивными детьми.

Все эти организации проработаны от А до Я: у каждой — не только своя локация и пара сюжетных катсцен, но и большая прописанная история, ворох дневников и десятки фоновых реплик. Порой и вовсе попадаются гениальные сцены. От 4A Games, например, совсем не ждёшь монолога свихнувшегося инвалида, который разговаривает с трупами и разыгрывает с ними спектакль, словно с куклами. И, наткнувшись на что-то подобное, чувствуешь, что по коже бегут мурашки…

Почти все, кого герои встретят на своём пути, — чокнутые. Но наблюдать за ними от этого только интереснее

 

Осадок оставляет разве что не всегда высокий уровень подачи материала. Порой у сценаристов случаются проблемы с диалогами: некоторые персонажи кажутся нарочито наивными инфантилами, которые принимают важные решения необдуманно и поспешно, говорят штампами и творят глупости. Встречаются и проблемы с режиссурой. Когда важный для сюжета поворот тебе раскрывают секунд за пятнадцать, а вместо развития сцены демонстрируют чёрный экран и надпись «несколько часов спустя», возникает ощущение сумбура. Серьёзно? И это тот же проект, где я нашёл тот самый десятиминутный опциональный диалог?

Порой Exodus выдаёт сцены, которых от подобных игр совсем не ждёшь

 

Правда, тут стоит отметить, что постепенно это впечатление сглаживается благодаря отличному нарративному дизайну: фоновые реплики у NPC, врагов и товарищей всегда длинные, хорошо проработанные и неизменно добавляющие к окружающему миру парочку запоминающихся деталей. Дневник Артёма — это и вовсе десятки страниц текста, описывающих события куда детальнее, чем основной сюжет. И хотя глупости и мелкие недоработки попадаются на протяжении всей истории, со временем её начинаешь воспринимать как чуточку наивное, но в целом милое и пропитанное романтикой приключение.
Геймдизайн 2000-х

Геймплей — такая же палка о двух концах. Основной акцент несколько сместился: в предыдущих частях были и выживание, и стелс, но предпочтение всё же отдавалось экшену. Теперь всё наоборот — преимущества будут у тех, кто выберет скрытное прохождение. Хотя, конечно, никто не заставляет вас придерживаться одного подхода. Если раньше «Метро» было преимущественно линейной игрой, то сейчас большая часть событий разворачивается в настоящей песочнице. Полноценного открытого мира, правда, нет — некоторые локации просто стали гораздо масштабнее, — но простор для манёвра появился.

Стрелять придётся много, но «Метро» умело давит на совесть и постоянно напоминает, что ваши противники — тоже живые люди, имеющие право на жизнь

 

Почти любую ситуацию можно разрешить несколькими путями: избежать открытой конфронтации, шкерясь по углам, перестрелять всех или вообще обойти врага стороной. На это работает даже здешняя погода: ночью прятаться от врагов куда проще, чем днём, да и патрулей меньше — противники, включая некоторых монстров, вполне могут прилечь отдохнуть. Всё это даёт совершенно иные ощущения от геймплея, хотя, казалось бы, все привычные элементы на месте: и стелс тот же самый, и фильтры для противогаза по-прежнему надо вовремя менять.


Другое дело, что по отдельности почти все механики работают, скажем так, неидеально. Если стрельбу наконец-то подтянули (появилась и приятная баллистика, и убедительные хлопки выстрелов, и даже попадания по тушкам противников в кои-то веки чувствуются), то ощущения от тела героя, увы, сомнительные. Управление ватное, прицел (особенно на геймпаде) кажется «вязким» и с трудом ползает по экрану, персонаж двигается медленно и на каждое действие тратит непозволительно много времени. Возможно, сделано это нарочно, чтобы подчеркнуть тяготы выживания в постапокалиптическом мире, но понравится такой подход далеко не всем.

Стелс — тоже не без проблем. Враги по-прежнему могут не заметить героя даже в метре от себя, если тот спрятался в условной темноте, зато на свету «палят» почти мгновенно — вопреки здравому смыслу и привычным для других стелс-игр приёмам вроде пряток в кустах. В итоге далеко не всегда понятно, что нужно делать и где тебя заметят, а где нет. По крайней мере, пока не привыкнешь к здешним правилам. Получается не очень удобно, хотя ситуации выходят интересные. Бывает, случайно спрячешься прямо у монстра под носом в очередных кустах, которые в этот раз почему-то исправно тебя укрыли, и думаешь: заметит или нет? Всплеск адреналина в такие моменты гарантирован.

Дни и ночи в «Исходе» отличаются не только визуально, но и геймплейно

 

Искусственный интеллект — ещё одна ахиллесова пята нового «Метро». Враги невероятно глупы: постоянно утыкаются в стены, теряют игрока из виду, не умеют организовывать атаки, окружать и выкуривать героя из «нычек», а вместо этого бегают где-то на периферии. Доходит до абсурда: противники вроде как сами должны искать Артёма, а получается наоборот — ты сам бродишь и ищешь недобитков, которые слоняются где-то по окраинам лагеря и изредка выкрикивают угрозы. Что нередко раздражает, особенно если учесть ещё одну проблемную деталь, которая кочует из одной части «Метро» в другую, — дизайн уровней.

Графически Metro: Exodus — наверное, самая красивая игра из выпущенных на постсоветском пространстве

 

Все локации в «Метро» потрясающе красивы, но то, что внешний вид при разработке нередко ставился впереди геймплея, бросается в глаза. Если на открытых пространствах проблем почти не возникает, то стоит вернуться в коридоры… и всё, беда. Надо вслепую тыкаться во все тёмные углы с фонариком, чтобы отыскать посреди хлама какую-нибудь канистру с бензином. Или истерично отбиваться от всякой заразы, пытаясь найти спрятанную где-нибудь в углу рабочую дверь. Никуда не делись и классические «невидимые стены» — когда визуально кажется, что куда-то можно и нужно забраться, а в итоге выясняется, что место это было создано чисто для красоты и для игрока не предназначено.

В общем, почти во всех областях разработчики исповедуют подход к геймдизайну прямиком из нулевых: про цветовое кодирование здесь забыли (возможно, умышленно), активные объекты нередко сливаются с окружением, в каком-нибудь подземелье можно застрять без фильтров, потому что слишком долго искал выход, а в открытом мире тебя даже не пытаются развлекать. Кому-то это наверняка покажется жирным плюсом — дескать, игры давно не бросали игрокам вызов и часто держат их за кретинов, — но большинству пользователей просто подпортит нервы.

Ну хоть на дрезине дали покататься…

 

Полное погружение

Что самое удивительное, все эти беды в комплексе создают как раз нужную атмосферу — в «Исходе» ты и впрямь вынужден выживать. Преодоление себя, борьба с агрессивно настроенным миром, ощущение путешествия, которое так пытается нагнетать сюжет, — всё это чувствуется куда лучше, чем во многих вылизанных ААА-блокбастерах. Постепенно становится ясно, что Metro: Exodus совершенно не зря сравнивали со S.T.A.L.K.E.R.: в этот раз серии роднят не только монстры, разработчики и радиация. «Исход» берёт и знакомой, чисто «сталкеровской» романтикой — только умноженной в несколько раз.
А ещё куда более явно заигрывает с эстетикой СССР и классической «клюквой»: здесь вам и русский рок по радио, и игра на гитаре у костра, и перестрелки в плацкартном вагоне, который легко спутать с реальным, и старая советская техника. Даже в кабине дрезины всё по канону — вплоть до иконок на приборной панели и игрушечных собак, как у таксистов в 1990-х. Пейзажи тоже характерные: болота, осенние леса, заброшенные церквушки и склады. Да и бандиты здесь — прямо как в «Сталкере». Особенно когда начинают орать что-то вроде: «Лови маслину, чушкан пробитый!»

Спустя какое-то время после схватки противники-люди могут сдаться и запросить пощады. Для шутеров ход довольно непривычный, правда, на геймплей особо не влияет. Обчистить карманы условных бандитов можно и не убивая — достаточно стукнуть пленника по голове и оставить без сознания

 

Но особо поразительным сходство становится, когда появляется тот самый условно «открытый» мир. Конечно, полноценным его не назовёшь — локации не сказать чтобы огромные, а стимула их изучать (кроме любопытства) почти нет. Да, здесь есть лагеря бандитов и тайники с ресурсами, только вот исследовать их почти незачем: зачастую одна такая вылазка требует бóльшего количества ресурсов, чем даёт взамен. Изредка Артёму подкидывают побочные задачки — например, найти для ребёнка мишку или добыть гитару для друга, — но и эти квесты интересными не назовёшь. Задача здешних «песочниц» изначально другая: они не претендуют на лавры открытого мира, а скорее служат просторной декорацией, играют на погружение. И вот с этим они как раз справляются отлично.

Дизайнеры окружения уделили прямо-таки космически огромное внимание деталям: разглядывать здешние уровни, даже маленькие комнатки, хочется часами

 

Во-первых, сами по себе открытые локации безумно красивы, и даже просто гулять там — одно удовольствие. Впервые оказавшись на Волге, так и хочется всё оббегать и изучить: и вон ту церковь на болотах, и те полуразрушенные домики в трясине, и завод вдалеке. А ведь впереди ещё и целая пустыня, и невероятно живописный лес, полный каких-то хижин и старых построек.

Визуал здесь вообще потрясающий. Порой даже не злишься на дизайн уровней просто благодаря тому, как восхитительно выглядят все эти старые покосившиеся домики, заброшенные города, леса и соборы. А на зданиях и внутри них обязательно попадаются знакомые любому постсоветскому человеку культурные символы вроде ковров на стенах, самоваров и патриотических плакатов. От одного вида всех этих покинутых, безжизненных красот становится грустно. И настроение меняется в зависимости от того, где окажешься: в тоннелях метро всё так же не по себе, а на поверхности скорее обуревает ностальгия.

Любую пушку можно улучшить, а фильтры для противогаза и аптечки — соорудить из подручного хлама. И эта возможность не раз спасёт Артёму жизнь

 

Во-вторых, разработчики делают всё, чтобы создать ощущение выживания: в «Исходе» появились верстаки и рюкзак-лаборатория, где можно сделать аптечку, улучшить оружие или создать пачку патронов. Приходится постоянно собирать ресурсы и быть внимательным, осторожным, экономным. Вдобавок погода меняется динамически — то ливень, то буря, то метель, — и всё это влияет на геймплей, позволяя в разгар бурана, например, подобраться к противникам незамеченным.

Ну и наконец, у каждой локации есть свои особенности: по тайге, к примеру, бродит гигантский яо-гай, наводящий шороху и ломающий деревья, по Волге плавает огромный сом, который с радостью топит лодки. Да и люди стараются веселить: те же дети леса повсюду распинают мародёров и бандитов, а в перерывах постреливают из арбалета по Артёму, прикручивая к стрелам записки в стиле «Пойдёшь дальше — убьём».

Удалось 4A Games сделать и то, о чём создатели «Сталкера» когда-то только мечтали. Мир здесь кажется по-настоящему живым: кто-то с кем-то дерётся, кто-то кого-то ест, можно стравить монстров с бандитами, а ещё добавили технику. Теперь часть локации можно исследовать на лодке, а часть — объехать на уазике, и это изрядно освежает привычную беготню с калашом наперевес. В конце концов, и биомов тут побольше: и болота, и пустыни, и леса, и заснеженные города.

Бури и прочие климатические неприятности случаются не только по сюжету, но и неожиданно!

 

А главное, даже пока просто бродишь по всем этим красотам, не покидает ощущение тяжёлого, опасного приключения. Сценарий постоянно гоняет от цели к цели, от точки к точке, и возникает стойкое, приятное чувство бродяжничества и преодоления трудностей. При этом игра берет натурализмом: постоянно ощущаешь себя грузным и грязным, оружие пачкается и портится, стрелять приходится короткими очередями, потому что ресурсов не хватает, а убивают Артёма быстро… и тут даже косяки геймплея начинают играть на руку атмосфере.


Мне, наверное, навсегда врезалась в память эта сцена: ночь, где-то на склоне ломает деревья гигантский медведь, а я не могу двинуться — мимо в темноте, завывая, мчится стая волков. Удаётся переждать буквально в метре от них, чтобы сделать последний рывок до домика на дереве и заночевать там у костра. Но даже наверху, под защитой веток, всё равно будет уютно и страшно одновременно: у огня тепло и комфортно, а от звуков творящейся в тайге вакханалии — жутковато.

Иногда во время рядовых схваток с монстрами включаются раздражающие QTE. А вот когда речь идёт о по-настоящему интересных драках, где хочется нанести последний удар собственноручно, разработчики решают ограничиться обычной катсценой

 

К слову, звуковой дизайн — вообще одна из сильнейших сторон игры: каждый монстр здесь рычит так, что даже за стенкой становится не по себе. Жужжание мух над горами трупов, визг, шорохи и пугающий эмбиент — всё здесь работает на погружение. Звуковики «Исхода» вообще отработали на пять с плюсом: стук колёс поезда по рельсам, скрип резины в салоне уазика или нежданный Виктор Цой по радио — всё это создаёт какую-то едва ли не сказочную атмосферу.

 

Когнитивный диссонанс

Правда, от «Сталкера» в наследство Exodus, помимо атмосферы, досталась и прорва багов. Не знаю, поправят это всё к релизу или нет, но за время прохождения я насчитал десятки технических неприятностей. Враги здесь регулярно бегают сквозь стены и твёрдые предметы, иногда «телепортируясь» с места на место. А порой откровенно тупят — например, пытаются пройти и атаковать сквозь забор.

Случаются и комбо: как-то раз я прятался в металлической трубе, а один из бандитов прошёл сквозь неё прямо перед моим носом, но, не заметив, вышел прямиком через противоположную стену. А следом этот волшебник решил пробежать сквозь забор и проигнорировать несколько моих выстрелов из дробовика в упор. Бывало и хуже: как-то раз я провалил задание, потому что около врага не появилась иконка «тихого удара». А пару глав спустя и вовсе слетел сюжетный скрипт, сохранения перезаписались — и мне пришлось заново проходить примерно трёхчасовой кусок геймплея.

Вот этот баг с заливкой неба я наблюдал регулярно (играл на PS4). Ещё через пару часов после съёмки скриншота игра стала попросту непроходима — пришлось начинать главу заново

 

Другое дело, что временами 4A Games, напротив, удивляет проработкой и вниманием к мелочам. Притом исполнение отдельных элементов заслуживает всяческих похвал. Вот ты ползёшь по доскам на чердаке, прячась от бандитов, а пол под ногами берёт и с хрустом разваливается! Вроде мелочь, а сердце ёкает, как в жизни. Или вот ещё пример: один из персонажей в шоке бежит, спотыкается и рукой задевает клавиши рояля, которые характерно бренчат, — незначительная деталь, а превращает обычную катсцену в настоящее произведение искусства. Буквально за секунду делает её более драматичной.

И такие вот мелкие, но живые анимации тут на каждом шагу: тот же Артём неожиданно естественно взаимодействует со всеми предметами, от собственного рюкзака и до каких-нибудь бумаг в архиве.

Атмосфера на борту «Авроры» порой волшебная.

 

Наконец, внимание к деталям и вложенную душу можно проследить по уже упомянутым сценкам в поезде. Этот самый поезд чем-то напоминает подлодку из Wolfenstein: The New Colossus, только реализован даже лучше. Каждая каюта, каждый закоулочек проработан до мелочей — от занавесок и до ковров на стенах. И, что самое интересное, каждую главу обстановка в поезде меняется! Вот ты был в одном помещении, вернулся — а перестановки коснулись буквально всего, от расположения мебели до атмосферы. Например, одно купе превратилось в больничную палату, а соседнее успели обжить и завалить самыми разными предметами.

Наконец, последняя удивительная деталь — то, как игра реагирует на действия игрока. Вызволил кого-то в побочном задании — потом услышишь несколько диалогов о том, как спасённые решили каждый день молиться за душу Артёма. Нашёл гитару напарнику — тот начнёт на ней играть. А лишние убийства или, наоборот, сохранённые жизни найдут своё отражение как в дневниках, так и в диалогах по ходу сюжета.

Подобные противоречия терзают игру постоянно. То она кажется неотполированной и забагованной, то внезапно расцветает во всех красках ААА-проектов, то раздражает, то трогает до мурашек… И продолжает это делать до самой последней минуты.


Но одно не оставляет сомнений: чью-нибудь «загадочную русскую душу» игра определённо зацепит. Из «Исхода» вышло настоящее приключение, где есть место и атмосфере «Сталкера», и тёплым моментам уюта на «Авроре» в стиле Mass Effect, и даже капельке трэша в духе Wolfenstein (когда увидите, поймёте!). Не исключено, что спустя некоторое время игра приобретёт в наших краях культовый статус, а спорить о том, что из неё вышло, будут ещё долго.

Но если вас интересует мой персональный вердикт, то я скажу всего одно слово: «Да».

Источник: igromania

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *